ICEY破解版

ICEY破解版

动作游戏 版本:1.0 时间:2016-11-24 09:15:39
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简介

ICEY破解版是一款2D动作游戏,闪反机制是在厂长视频里看到的最吸引我的地方,结果这个机制做得太不够成熟了。首先闪反的反应时间真的很短,手残的人看到提示的时候再按恐怕已经过了,但是只要按得出来,伤害太夸张了,基础砍怪要好几十刀,闪反直接秒了,操作好一些完全可以在熟悉怪物攻击模式下纯粹靠闪反通关,或者为了增加难度故意不用闪反通关,但是还是无法弥补战斗系统的不成熟。

ICEY破解版游戏缺点:

1 关卡设计过于简单,这是香草社游戏通病,icey同样如此,没有眼前一亮的结构设计和难度曲线上的设计

2 角色与背景的色差,场景和人物的色调过于接近,并不是很好分辨,这点在视觉引导方面很不好,尤其战斗时,很多情况下看不清飞行敌人。主角的特征色是蓝绿色,背景色为绿色和灰色,几乎所有敌人主色调都为灰色,敌人的飞行道具也是蓝绿色。(在同类型的蜃楼中,红色和黑色是魂的特征色,黄色和紫色是左殇的特征色,在蜃楼中,魂的视觉引导明显不如左殇,并且蜃楼中的敌人也是以黑红为主,这点和魂的人物设定有关,从*作就定下的基调,没办法改)

3.过早的获得无限闪避,还是全方向,无冷却时间的,极大的破坏了游戏的平衡和游戏性,而且对于*条提到的关卡设计也有非常大的影响。首先是游戏性方面,闪反的重要性只要是玩过的玩家应该都清楚,作为一个手残玩家,遇到比较难的关卡时大部分时间都是在闪反,这基本等于全程无敌,让游戏变得单调无聊,你说可以不用,反正我是手残很多地方过不去,这毕竟不是黑魂,而是卖点之一是爽快的动作游戏,(敌人多的时候普通攻击三下都没打完就被小怪破防了,还有空中的敌人放冷箭)而且在受击方面,敌人的受击非常不到位,主要是大型敌人,除了显示受伤的数字之外,没有明显的反馈。在关卡设计方面,无限闪避显然使得场景的设计形同虚设,我不知道这是制作人故意偷懒还是无意这么做,反正如果早期设计出了非常精妙的关卡,设计师一定不会使用这种早期就获取无限闪避的行为来破坏自己的关卡体验。

4.敌人种类贫瘠,整个游戏的小兵种类应该还没有BOSS多,打的总是那么几种小兵,不同场景并没有不同的特色的兵种,而且小兵的攻击设计同样很单一,AI看起来还很傻。

5.打击感的塑造方面,游戏中大部分的打击感是在堆砌特效,而不是对于动作的理解,关于硬直和受击动画前面已经提到过,其次是动作设计没有节奏感,总让人感觉缺点什么。还有些比如重攻击的三连,第三下让人感觉不到非常强的力度(对比魂第三下夸张的横斩,左殇的那一道雷)。

6.在meta方面,还是做的很不自然,很多地方感觉还是为了meta而meta,台词设计的比较浅,感觉就是在一边倒的戏弄旁白,而没有玩家有被耍的感觉(或许潘多拉这里算个特例?讲道理按照游戏要逆着旁白的尿性潘多拉那里不应该是旁白劝玩家使用一击必杀吗?)

7.UI方面的小问题,不太想吐槽了,感觉没啥诚意,护盾条都不能做成小型的护盾图标之类的吗,给玩家一个直观的概念。

PS:1.提几点别的东西,年初稻叶敦志在GDC有个演讲,是关于动作游戏的,他提到了几点,其中最核心的一个观点是:所谓动作游戏是被动的行为集合,属于基于情景而玩家做行为的被动的游戏,与冒险,恐怖游戏相反。在设计动作游戏时,游戏功能性设计例如“让玩家拥有怎样的能力“这种想法是并不是首要的。动作游戏是被动的,最重要的是状况的设计,让玩家陷入何种状况,想让玩家做什么,这种想法最重要,且一直记在心上。玩家获得的能力是用来解决陷入的状况的,而不是随意设计的,从这个层面上看,ICEY的无限闪避(这糟糕的设计在我脑海中挥之不去)简直就是反例中的战斗机。并且在游戏中,叙事和游戏性很难做到一个平衡的效果,这个例子实在太多了,同时兼顾两头几乎不可能做好,这和这两部分设计的好不好已经关系不大了,玩家的注意力是有限,游戏性和故事性是在两方面去同时吸引玩家的注意力,如果处理不好,极易出现故事和游戏的不连贯感,和故事与游戏性之间的割裂感,这个问题在大公司的游戏中也很常见,我想说的只是,meta和动作,要做好一个就做好其中一个,另一个作为点睛之笔而不是两边都去以相同的精力去进行制作,除非你能将游戏性和叙事结合的非常好。

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